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Autore Alessandro Guatti :: 3 Settembre 2016

Anteprima mondiale per "Jesus VR", primo lungometraggio realizzato interamente in realtà virtuale

Jesus VR

Il cinema è fortunatamente un’arte in continua evoluzione.

La Mostra Internazionale d'Arte Cinematografica di Venezia si conferma tanto un punto d’osservazione sulle varie cinematografie nazionali quanto una vetrina per sondare ed esporre lo stato delle ricerche sul linguaggio cinematografico, sia nel documentario sia nella fiction.

In tale contesto assume un particolare significato la presentazione in anteprima mondiale di alcune scene (per un totale di 40 minuti) del primo lungometraggio realizzato interamente in realtà virtuale: Jesus VR, di David Hansen. Il film è stato girato a Matera con una troupe quasi completamente italiana e le riprese sono durate circa sei mesi. Il regista ha lavorato approssimativamente 18 mesi con i suoi partner Johnny Mac (Autumn™ VR) e la VRWERX di Alex Barder e Russell Naftal per completare le ricerche sulla realtà virtuale cinematografica, nonché per ideare e costruire lo strumento che, assemblando mediamente 7 videocamere, riesce a riprendere la totalità dello spazio circostante.

Questa nuova tecnologia, davvero rivoluzionaria per il nostro abituale modo di intendere e fruire il cinema, garantisce una “esperienza immersiva” a 360 gradi. Lo spettatore si accomoda su una sedia rotante e viene dotato, oltre che di cuffie, di un visore (il VR Head Gear) che gli permette di esplorare lo spazio diegetico intorno a sé.

Un prodotto come Jesus VR dimostra che il cinema è ancora terreno fertile per la ricerca, l’evoluzione tecnologica, la sperimentazione. E naturalmente si affacciano già all’occhio e alla mente del critico (ma anche del semiologo, del filosofo… ) questioni di teoria del cinema che coinvolgono molteplici aspetti di questa innovazione.

Ad esempio, l’esplorazione è (almeno per ora) unicamente visiva, non fisica né realmente spaziale: si può esplorare la scena dall’interno, guardarsi intorno per osservare l’ambiente e i personaggi, ma non avvicinarsi o allontanarsi dai soggetti. È questo un àmbito in cui si stanno effettuando delle ricerche (lo ha confermato lo stesso Barder in un colloquio con gli spettatori), ma già allo stadio attuale un grande cambiamento sta coinvolgendo i concetti di “sguardo” e di “vedere” applicati al cinema.

Non c’è più uno schermo da guardare, perché siamo dentro lo schermo. La quarta parete (ma non solo quella) è crollata. E anche il concetto di “inquadratura” sarà sottoposto a una notevole ridefinizione: se fino ad oggi esso comprendeva un senso spaziale (“la cornice”) e uno temporale (“la durata”), nell’ipotesi in cui la realtà virtuale si dovesse affermare stabilmente (gli integrati parlano di “rivoluzione tecnologica”, gli apocalittici sono pronti a salutare il cinema che conosciamo come archeologia) il primo di questi due significati del termine non avrebbe più ragion d’essere poiché l’immagine immersiva non ha un riquadro ma è potenzialmente infinita. E poi: che fine fa la ritualità collettiva della sala cinematografica se ogni spettatore è isolato nella propria esplorazione di uno spazio solo apparentemente condiviso?

Oltre alle scene del film sulla vita e la morte di Gesù, altri due mini-programmi costituiti prevalentemente da piccoli spunti documentaristici completano l’esperienza e svelano da un lato le potenzialità della tecnica (avere la sensazione di trovarsi fisicamente tra le rovine di un bombardamento può essere molto coinvolgente), dall’altro due necessità. Una artistica, ovvero quella di creare nuove modalità drammaturgiche che tengano conto dei movimenti dello spettatore per distribuire l’azione nello spazio; l’altra tecnica (assai meno poetica, ma determinante), cioè quella di lasciar riposare i visori dopo 15 minuti di attività.

Ma abbiate pazienza: siamo all’inizio.

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